Key LightWave Terms and Concepts

Disini kita akan berkenalan dengan kosa kata yang sangat sering dan lazim digunakan dalam melakukan pemodelingan. Kata-kata yang sangat seharusnya sangat bersahabat bagi para pecinta Modeling maupun animasi , yang khususnya disini kita akan membahas mengenai kata-kata yang sering dipakai dan terdapat pada NewTek Lightwave 2015. Kunci dari teminologi dan konsep Lightwave tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:
Setelah baca selesai, langsung Praktek buat 3D yuuk..

  1. Animation Channel: Bisa kita artikan dengan perubahan posisi, perputaran/rotasi, dan scalling/besar kecilnya object yang terlihat pada lembar kerja kita.
  2. Axis : adalah koordinat XYZ yang merupakan dasar ukuran dari posisi object yang kita
    kerjakan dalam ruangan 3D. X, adalah ukuran dari horizontal atau bidang datar. Y, adalah ukuran dari Vertical atau bidang tegak. Z, adalah ukuran dari kedalaman suatu object.
  3. Bone: Bone ini bisa kita gunakan dangan bermanfaat ketika kita mempunyai banyak object, kita dapat menyatukan dari object dyang satu dengan object yang lainnya dengan menggunakan Bone, dan kita buat sebuah kerangka dari bone, untuk bisa bergerak menjadi satu kesatuan.
  4. Camera: sepertihalnya pada keadaan nyata, kita bisa menggunakan camera untuk menghasilkan hasil yang mendekati dengan keadaan yang sesungguhnya.
  5. Endomorph:  Endomorph pada sebuah object yang berisi dari satu atau lebih Morph Maps.
  6. Envelope: adalah cara untuk mengatur sebuah particular.
  7. Flocking: cara didalam Lightwave yang berguna untuk mengatur gerakan yang lebih real/ natural dari sekumpulan burung, ikan dan lain sebagainya.
  8. Frames: Didalam Lightwave kita bekerja dengan system per-frame. Satu frame adalah satu tampilan gambar, dan jika dari kumpulan fram-frame tersebut ditata sedemikian rupa, dengan motion yang berbeda maka akan menjadi sebuah animasi. Contohnya didalam standard video PAL terdapat 25 frame per detiknya (Frame per Second sering kita singkat fps) dan sekitar 30 fps untuk standard NTSC, 24 fps untuk film. Namun dalam HDTV biasanya frame berubah-ubah, tapi sering menggunakan dengan fps 30.
  9. Geometry: Disini sangat erat hubungannya dengan koordinat. Geometry merupakan tampilan dari posisi dimana sebuah polygon dan points terletak.
  10. Item: merupakan sebuah oject itu sendiri, dan juga bisa berupa sebuah Bone, Light, ataupaun kamera yang terdapat pada tampilan lightwave tersebut.
  11. Instance: yaitu sebuah virtual geometry.
  12. Keyframe: biasa orang menyebutnya hanya dengan sebutan ‘key’. Adalah sebuah frame baku pada sebuah animation.  Keyframe bisa kita ibaratkan sebuak Checkpoint yang tidak
    bisadirubah2 sifatnya, danharus sesuai denganaturan kita.  Sebuah animasi diawali dengan sebuah keyframa dan diakhiri sengan keyframe juga. Apabila didalam keyframe(diantara frame awal dan frame selanjutnya) terdapat sebuah keyframe, maka keyframe tersebutlah yang kita namakan dengan tween.
  13. Light: sama halnya seperti kehidupan  yang nyata ini, Light merupkan pencahayaan, didalam lightwave juga tersedia berbagai macam jenis lampu/ pencahayaan untuk memperoleh hasil yang lebih real.
  14. LScript: LScript merupakan bahasa pemrograman didalam Lightwave.
  15. Motion Channel: pada dasarnya Motion Channel mempunyai arti yang sama dengan Annimation Channel.
  16. Normal: kondisi default, standard.
  17. Null Object: dugunakan  untuk tracking, grouping/ parenting, dan berfungsi untuk inverse kinematics.
  18. Object: Object adalah gabungan dari sebuah points. Poin yang disambungkan dari lebih 2 point akan menjadi sebuah bidang. Dari gabungan bidang-bidang tersebut makan akan terjadilah sebuah Object.
  19. Parenting: yaitu kemampuan Lightwave dalam pengaturan dr beberapa object. Parent mempunyai level yang lebih tinggi dibandingkan dengan child. Child berjalan menuruti parent tersebut.
  20. Particles:
    sebuah partikel-partikel yang biasanya ini digunakan untuk menganimasikan api, air, percikan-percikan, benturan, dan lain sebagainya.
  21. Texture: adalah sebuah element yang terdapat pada permukaan sebuah object. Bisa juga texture kita artikan pewarnaan dari sebuah object dengan menggunakan image lain.

No comments:

Pages